Entre   |  Regístrese

Gamer el blog de Joaquín Soto Medina y Francisco José Borreguero


Tamaño de texto: A | A | A

29 de octubre, 2014

Introducción al mundo del videojuego: El videojuego como industria cultural (1/2)

 

El videojuego como industria cultural

 

El sector del videojuego forma parte de las denominadas industrias creativas. En una industria creativa los productos se distinguen por las cualidades únicas que los diferencian y no solo por su funcionalidad o precio. Por tanto, los productos (en este caso videojuegos) que se lanzan al mercado poseen una gran incertidumbre en cuanto a cuales funcionarán y cuáles no. En esta industria sus trabajadores valoran fuertemente el motivo y significado de su esfuerzo, mirando más allá de sus intereses económicos y sociales. La economía creativa exige también un enfoque de trabajo multidisciplinario. Para que existan trabajadores dentro de  cualquier tipo de industria creativa, ya sea en videojuegos, cine o  gastronomía; se requiere un sistema de educación eficaz y un contexto de diversidad cultural que promueva su desarrollo (Economía creativa, 2013).

 

Para conocer más en profundidad qué es un videojuego y cuál es su lugar en nuestro actual sistema económico y panorama cultural es preciso conocer de qué forma es definido el videojuego para, después, conocer los diversos actores que intervienen en esta industria.

           

¿Qué es un videojuego?

 

En los diversos foros especializados en los que actualmente se entra a debatir acerca del videojuego como arte, a menudo se cataloga este medio como la máxima expresión artística concebible, debido a que estamos ante una actividad aglutinante (pintura, arquitectura, escultura, cine, literatura) que ha desarrollado con todos estos elementos un lenguaje propio (Cruz, 2013).

 

Una definición concisa sobre lo que podemos considerar un videojuego nos la dan Adriana Gil y Tere Vida Mombiela al considerar que “los videojuegos son programas informáticos diseñados para el entretenimiento y la diversión que se pueden utilizar a través de varios soportes como las videoconsolas, los ordenadores o los teléfonos móviles” (Gil y Vida, 2007, p.11).

 

Y es que, a pesar de que el videojuego como producto contiene gran cantidad de aportaciones artísticas (composición musical, diseño gráfico, escritura de guión, etc.), a la hora de definirlo es su aspecto relacionado con la reproducción de su lenguaje de programación lo que más caracteriza este medio y su definición. Es por tanto clave a la hora de definir el videojuego el campo de la programación como principal elemento diferenciador del resto de productos audiovisuales, ya que posibilita la interacción del público con el producto final, permitiendo a su público pasar de ser meros espectadores a jugadores responsables del desarrollo de los acontecimientos. De esta forma, Newman citado por López (2012, p.30) lo define así:


Cualquier tipo de software de entretenimiento, ya sea textual o gráfico, que utilice cualquier plataforma electrónica, tanto ordenadores personales como consolas, y que permita participar a uno o varios jugadores en un entorno físico o en red.

 

El videojuego es un medio de expresión con tantas posibilidades que ni siquiera los creadores de la propia industria son capaces de establecer que es un videojuego y que no lo es, dando lugar a una constante polémica acerca del devenir del sector. David Cage, creador de Heavy Rain y Beyond: Dos almas asegura que (García, 2013):

 

Nadie tiene la verdad absoluta sobre lo que es un videojuego [...] Algunos pueden ser muy conservadores a la hora de analizar este medio y a veces resulta frustrante […] Nadie tiene la verdad absoluta sobre lo que es un juego. Angry Birds lo es; también lo es Call of Duty, y World of Warcraft, Gone Home, etc.

 

Tratando de dar una explicación a la dificultad de realizar una aproximación a la definición de videojuego, Miguel Vallejo citado por López (2013), asegura que más allá de una serie de elementos que hacen de mínimo común denominador, la variedad en los temas, los objetivos y las mecánicas que se dan en los videojuegos son de una naturaleza tan dispar que, al ahondar algo más allá del propio término, nos encontramos ante un galimatías caótico y fascinante al mismo tiempo. Además, añade (Vallejo en López, 2013, p.p 30 y 31):

 

Es normal perderse, debatiendo si los videojuegos son el enésimo arte, si son simple entretenimiento infantil sin ningún tipo de profundidad intelectual, o si son monstruosidades que ha puesto Satanás para llevarse a nuestros hijos por el infierno de la psicopatía, el machismo o la obesidad mórbida. Pese al cacao mental generalizado en torno a ellos, los videojuegos siguen siendo juegos. Y los juegos son una actividad humana ancestral.

 

A día de hoy el videojuego continua abriendo nuevos caminos, tales como la implementación de periféricos de realidad virtual, el uso de las 3 dimensiones o los controles por voz y movimiento. Estas posibilidades de interacción abren aún más el debate sobre hacia dónde debería avanzar este medio, cuyos límites solo se encuentran en la tecnología al alcance de sus ingenieros y en la imaginación de sus creadores para saber sacarle partido.

 

CONTINUARÁ.

 

Bibliografía:


Cruz Durán, Rafael. Los límites del videojuego IV: Perros en alta definición. 27 de mayo de 2013. El País, Blogs Tecnología. Disponible en: http://blogs.elpais.com/aula-de-videojuegos/2013/05/los-l%C3%ADmites-delvideojuego-iv-perros-en-alta-definici%C3%B3n.html. Consultado el 20 de abril de 2014.


Economía creativa. (2013, 13 de noviembre). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 03:43, junio 3, 2014. Disponible
en: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Econom%C3%ADa_creativa&oldid=70770107. Consultado el 3 de junio de 2014.


García, E. David Cage: "Nadie tiene la verdad absoluta sobre lo que es un videojuego". 9 de octubre de 2013. Obtenido de meristation. Disponible en: http://www.meristation.com/playstation-3/noticias/david-cage-nadie-tiene-laverdad-absoluta-sobre-lo-que-es-un-videojuego/1781820/1910599. Consultado el 10 de mayo de 2014.


Gil Juárez, Adriana; Vida Mombiela, Tere. (2007) Los videojuegos. (1ª Ed).
Barcelona: Editorial UOC.


López, I. (2012) El tratamiento del videojuego: De la prensa generalista a las revistas especializadas. Tesis doctoral. Sevilla: Universidad de Sevilla, Departamento de Periodismo II. Disponible en: http://fondosdigitales.us.es/tesis/tesis/1890/el-tratamiento-del-videojuego-de-laprensa-generalista-las-revistas-especializadas-analisis-comparativo-de-lasediciones-impresas-y-digitales-de-el-pais-el-mundo-publico-y-20-minutos/#description.

 

Francisco José Borreguero

Compartir

ImprimirImprimir EnviarEnviar
Inicie sesión o regístrese si quiere identificar sus comentarios.

Comentarios

Enviar un comentario nuevo

  • Saltos automáticos de líneas y de párrafos.

Más información sobre opciones de formato

CAPTCHA
Rellene el código de la imagen / Resuelva la operación matemática

(*) Campos obligatorios

Al enviar tu comentarios estás aceptando los términos de uso.

ISSN: 2173-4186 © 2019 fronterad. Todos los derechos reservados.

.