‘Heavy rain’

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El nuevo videojuego Heavy Rain, que fue lanzado a nivel mundial el pasado martes 23 de febrero, promete en palabras de su creador David Cage consumar el paso entre el grado primario de la narrativa audiovisual y su grado superior: el arte/literatura.

 

La complejidad entre lo que se conoce como realidad, el ciberespacio y la hiper-realidad que se ha abierto a partir de internet y las nuevas tecnologías propias de la sociedad de la información, lleva a conjeturar reflejos entre dicha complejidad y el concepto de multiverso.

 

  En su notable obra de divulgación científica Universos paralelos (Atalanta, 2005), el físico Michio Kaku define así el multiverso: universo múltiple, proviene de la especulación de que hay varias formas de multiverso interrelacionadas. Toda teoría cuántica tiene un multiverso de estados cuánticos. Aplicado al universo, esto quiere decir que debe de haber un número infinito de universos paralelos que se han descohesionado uno del otro. Y entran en colisión mutua. En términos filosóficos, esto introduce, explica Kaku, el multiverso para explicar el principio antrópico. Es decir, la existencia del ser humano en su relación con el universo.

 

  Explicado por Stephen W. Hawking el principio antrópico sería lo siguiente: vemos el universo en la forma que es porque existimos. En términos de la complejidad entre realidad, ciberespacio y la hiper-realidad derivada, hablaríamos de ciber-acontecimientos y diversidad receptora por parte de quienes confluimos en tal ámbito. A partir de la recepción cada quien se apropia, reelabora y refleja la propia información, una información cuyo estatuto resulta más expresivo, reinvidicativo o supuesto que demostrativo. Un ámbito inestable, interactivo, compartible, abierto, donde los hechos, la narrativa y la ficción alternan sus prestigios y crean otra geografía específica.

 

  Desde que lo real y lo virtual accedieron a fórmula de la narrativa fílmica con películas como Días extraños de Kathryn Bigelow, Matrix de los hermanos Wachowski, o la más reciente Gamer de Mark Neveldine y Brian Taylor, contemplamos la puesta en escena que perturba las certezas del relato convencional a partir de las aplicaciones tecnológicas. El factor electivo en la posibilidad de modificar el tiempo y los sucesos estaba disponible en ciertas novelas combinatorias, que anticipó Si una noche de invierno un viajero (Bruguera, 1980) de Italo Calvino, por ejemplo.

 

 

  Ahora las series televisivas como Lost explotan ambas posibilidades en su desarrollo y desenlaces. El ideal de una narrativa interactiva que el propio lector construye ha sido uno de los dispositivos estratégicos de los videojuegos, que ahora llegan a una elaboración de mayor contenido literario que antes con el nuevo videojuego titulado Heavy Rain de David Cage. La idea de éste es que quienes entren ahora en el juego se sientan más actores, que espectadores o jugadores.

 

 

  Suerte de cómic hiper-real, no tanto en el sentido de verosimilitud de la realidad convencional al estilo de los pintores hiperrealistas como Check Close, o Richard Estes, sino de representación vívida de un mundo-cómic, de su visualidad y detallismo gráfico semejante al de Luis García, Heavy Rain es un thriller sobre la caza de un asesino serial conocido como el Asesino de los Origami. La vuelta de tuerca está en que cada decisión que toma quien entra en el juego afecta a todo el juego. Nadie está a salvo. En consecuencia, se llega a personificar el dicterio de ascendencia yeatsiana (por William Butler Yeats) que retomó el poeta estadounidense Delmore Schwartz al expresar: las responsabilidades comienzan con los sueños. En adelante la divisa será: las responsabilidades comienzan con el juego. El drama interior e inmanente.

 

 

  Heavy rain consuma un grado más de exigencia en los videojuegos al  introducir la dimensión conjetural como nunca antes. Eso que podría denominarse el factor Edgar Allan Poe. El director, diseñador y guionista David Cage se ha negado a reducir que en este mundillo sólo pueda haber sitio para juegos de acción para niños y adolescentes, con zombis, aliens y princesas de color rosa. Y afirma: creo que ha llegado el momento en el que la industria debe decidir si sigue por este camino, o da un giro para convertirse en arte. Y en literatura también.

Sergio González Rodríguez (Ciudad de México). Estudió Letras Modernas en la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM. Es narrador y ensayista. Ha sido músico de rock, editor de libros y suplementos culturales y profesor en estudios de postgrado. Desde 1993 es consejero editorial y columnista del diario Reforma y del suplemento cultural El Angel. En 1992 fue Premio Anagrama de Ensayo (finalista ex aequo) en Barcelona, España, con la obra El centauro en el paisaje, y en 1995 recibió el Premio Nacional de Periodismo Cultural Fernando Benítez. Dos veces ha sido becario de la Fundación Rockefeller. Autor de diversos libros, en 2002 publicó su relato sobre violencia, narcotráfico y asesinatos contra mujeres en la frontera de México y Estados Unidos titulado Huesos en el desierto, que fue finalista del Premio Internacional de Reportaje Literario Lettre/Ulysses 2003 en Alemania, obra que se ha traducido al italiano y al francés. En 2004 publicó la nouvelle El plan Schreber, en 2005 una novela titulada La pandilla cósmica y en 2006 su ensayo narrativo De sangre y de sol. En 2008 publicó su novela El vuelo y en 2009 su crónica-ensayo sobre decapitaciones y usos rituales de la violencia El hombre sin cabeza, ya traducida al francés. Es miembro del Sistema Nacional de Creadores de Arte de México.