Hasta hace unos años, la persona que se planteaba la compra de un videojuego tenía como referencia, a la hora de dejarse aconsejar, las revistas de papel y sus críticas especializadas, las webs de videojuegos y sus análisis o bien las impresiones de algún amigo y el boca a boca. Sin embargo, la llegada de los portales de reproducción de vídeo ha hecho que el consumidor pueda ver el juego en movimiento en lo que se conoce como vídeos gameplay y además comentados por un jugador que le habla de tú a tú y sin ambages sobre lo que se va a encontrar el comprador cuando abra la caja y se ponga a jugar. De la noche a la mañana, ese comprador desorientado sin apenas referencias se ha encontrado con miles de “amigos” en todo el mundo que le dicen lo que él necesita escuchar acerca de ese juego que busca y, además, se lo enseña en movimiento para ver si es lo que está buscando. El culpable de todo este movimiento es el portal YouTube y los nuevos “amigos” del comprador son los llamados youtubers.
Un gameplay podría ser considerada como una variante del tutorial de manejo de software, con la característica específica de que se centra en la resolución de un videojuego o en la captura de una simple partida realizada por uno o varios usuarios (Gómez y Pérez, s.f.). El formato fue una completa revolución en el año 2012 y, actualmente, ocupa las posiciones más elevadas en los listados de vídeos con mayor número de reproducciones en España. Llama la atención que a nivel internacional el éxito del gameplay no ha sido tan destacado. El principal receptor de este formato, cuya estructura es cambiante en tono y estilo incluso en un mismo youtuber, son los nativos digitales jugadores de videojuegos, cuya principal pantalla no es la televisión sino el ordenador (Gómez y Pérez, s.f.).
En el estudio “Gamers en YouTube: Evolución del consumo de vídeos” se reflejan los siguientes datos relacionados con el visionado por parte de los jugadores (Jiménez, 2013):
Entre los contenidos más consumidos en YouTube relacionados con videojuegos destacan 7 tipos: Anuncios, sobre todo de las desarrolladoras y distribuidoras, y que suelen tener una media de 1 a 3 minutos de duración; Demos con vídeos de “primer vistazo” colgados por las distribuidoras, muchos de ellos del E3, y que duran entre 5-15 minutos; Lanzamiento, que suelen ser contenidos de las marcas, casi siempre para recordar que un juego se pondrá a la venta en determinado momento. Su duración también va de 1 a 3 minutos; gameplay creado por los propios usuarios, que suele acabar antes de los 5 minutos; Tutoriales, desarrollados también por la comunidad de youtubers explicando trucos o desvelando cómo conseguir determinados secretos… Cada uno de estos vídeos suele estar entre 1 y 5 minutos; paso a paso con cómo ir superando las distintas misiones de un juego. Son vídeos jugados en tiempo real con una duración que supera los 15 minutos; y análisis, creados por medios de comunicación en la mayor parte de las ocasiones. En este caso, suelen superar los 5 minutos.
YouTube es la web de vídeos más importante del mundo. Por ella pasan de forma directa o indirecta más de 1.000 millones de personas mensualmente. Desde 2008, el portal ha buscado nuevos modelos de negocio que impliquen de forma más activa a los internautas, como otorgar el control sobre los vídeos propios, con YouTube Insinght o el programa de partners. Larrañaga y Ruiz citados por García, García, Kendall y Lima (2013) subrayan que los partners son empresas de comunicación y creadores de contenido original e independiente que cumplen una serie de requisitos tales como ser propietario de los derechos de copyright y distribución de los vídeos, crear vídeos originales para distribución online y tener éxito en los vídeos que suben al portal regularmente. También recuerdan que los partners tienen la oportunidad de generar ingresos y recibir beneficios promocionales gracias al sistema de publicidad mediante el cual se insertan anuncios antes de que el clip se reproduzca.
Desde hace unos años, ciertos usuarios privilegiados de esta web han aprendido a aprovechar el gran tráfico de visitas de esta web y convertir el subir vídeos en una profesión de la cual poder vivir. A estos usuarios se les conoce como youtubers. Suben vídeos ingeniosos y cobran la publicidad que ganan con ellos. En esa lista encontramos usuarios como elrubiusOMG, The Willyrez, HolaSoyGerman, vegetta777, mangelrogel, bysTaXx, josemidocd5, AlexBY11 y lady16makeup. Ellos tuvieron en su poder los canales más visitados en España durante el año 2013 (Fernández, 2014).
Estos comunicadores han aprendido a crear audiencias y a ganar dinero aprovechando las posibilidades que el portal de videos propiedad de Google les presta. Mediante la creación de un canal, estos usuarios crean contenido en forma de vídeo a modo de opinión, crónicas, consejos, reseñas o cualquier tipo de material que sea interesante para su audiencia, que se mide en forma de visitas y que, cuanto mayores sean estas, mayores serán los beneficios que le reportarán las reproducciones al dueño del canal. Estos usuarios son en su mayoría bloggers, gamers, críticos, humoristas, o expertos en belleza, entre otras especialidades. Por definición, los youtubers son individuos que no forman parte de ninguna empresa u organización. Solo son personas que han sabido ganar dinero a través de sus propios vídeos (Anónimo, 2013).
Estos canales están generando en algunos casos ingresos de entre 90€ y 1.000€ al día, dependiendo de las visitas que se producen en sus publicaciones. Lo que hace ganar dinero son las reproducciones y no el número de suscriptores que tienen o los likes que reciben (Anónimo, 2013).
Sin embargo, las cifras que cada usuario puede llegar a ganar gracias a sus vídeos siempre son difíciles de calcular y, normalmente, los youtubers con más éxito no suelen aclararlo con exactitud. Además, desde Google España ni se confirman ni se desmienten estos datos, ya que las clausulas de privacidad les impiden hablar de los usuarios. Si que confirman que los ingresos son variables y que dependen de múltiples factores como el número de suscriptores, numero de reproducciones e incluso del formato de publicidad que se incluya en el canal de YouTube (Fernández, 2014).
En líneas generales podríamos considerar que las cifras aproximadas serían las que publica Fernández en el portal Qué!:
YouTube ofrece a los miembros con cuentas de más de 5.000 visitas diarias la posibilidad de hacerse partner. Con este acuerdo, la plataforma de vídeos paga dos dólares por cada mil reproducciones. También existe la figura del partner Premium, al que YouTube para por cada 1.000 visitas cerca de 3 euros. Con todos estos números, un usuario que tenga cerca de 10.000 reproducciones puede obtener una ganancia diaria de 20 dólares mientras que un Premium con cerca de 100.000 visitas diarias pueden embolsarse 300 euros al día (Fernández, 2014).
El fenómeno de los youtubers está íntimamente ligado al mundo del videojuego, ya que si no centramos en, por ejemplo, el youtuber más famoso de España, elrubiusOMG, estamos hablando de un joven cuya fama y dinero se la debe a subir vídeos comentando videojuegos. Rubén Doblas Gurdensen, conocido por todos como elRubius, ingresa cerca de 2.000 euros al día gracias al millón de reproducciones diarias que tiene en su canal (Fernández, 2014) y cuenta con 6.924.999 millones de suscriptores (elrubiusOMG, 2014). Aunque ha triunfado gracias a su humor y frescura, sobre todo entre el público adolescente, son especialmente famosos son sus vídeos en los que se graba mientras juega a juegos de terror en los que se le puede ver cómo pasa miedo delante de la pantalla.
También es muy conocido Guillermo Díaz, alias Willyrex. De la misma forma que elRubius, hace videos analizando los juegos, su calidad, funcionalidad, diseño y uso. Actualmente cuenta con más de 960.000 suscriptores y más de 255 millones de reproducciones, lo que hace una media de 310€ al día (Anónimo, 2013). OutConsumer también forma parte de este grupo denominado gamers. Sube partidas a su canal comentando los videojuegos que más tirón tienen entre el gran público. Call of Duty, GTA, NBA 2K, Fifa o Minecraft son algunos ejemplos (Fernández, 21014).
Otro de los grandes en nuestro país es SrCincheto77, que con más de 373.000 suscriptores y cerca de 146.000 seguidores en Twitter trató de explicar cuál cree que ha sido el secreto de su éxito (Jiménez, 2013):
Imagino que tiene que ver con mi sentido del humor (campechano), con mi trato directo con los suscriptores (les dedico mucho tiempo al día contestando emails, mensajes de YouTube, tweets, etc). Así que si tuviera que dar una respuesta sincera, te diría que parte del éxito está en ser yo mismo y en proyectar mi forma de ser y de ver la vida en un vídeo sobre un videojuego.
Ante este auge de usuarios anónimos que se han alzado como líderes de opinión en apenas unos años, las grandes compañías se las han tenido que apañar para buscar soluciones y tratar de controlar de alguna forma los mensajes sobre sus productos que estos youtubers estaban haciendo llegar a su público. Otra de las quejas más comunes por parte de las grandes editoras de videojuegos era, y sigue siendo, que estos usuarios se aprovechan del material creado por las desarrolladoras para obtener ingresos de los cuales los creadores de estos juegos no perciben nada.
Así, Nintendo tomó pronto cartas en el asunto, dando un paso que afectó a los jugadores que suben vídeos de sus juegos a YouTube, y decidió hacerse socia de la plataforma de vídeo e integrar publicidad de sus juegos en los vídeos relacionados. De esta forma, si un jugador sube un vídeo de un título de Nintendo puede encontrarse con publicidad al comienzo del vídeo, y este anuncio no reportará beneficio alguno al dueño del canal. Para la compañía, la medida es preferible a tener que bloquear el canal por infracción de copyright (García, 2013).
Algunos usuarios de la red de vídeos de Google protestan y se sienten engañados por medidas como esta, pero otros argumentan que, en todo caso, el contenido generado por las empresas desarrolladoras es el que atrae a los usuarios que dan visitas y, por tanto, la industria tiene derecho a vigilar su monetización (Zamora, 2013).
Sin embargo, las empresas son las primeras interesadas en sacar partido de todos los clientes que están interesados en sus productos y que están recibiendo información sobre ellos, aunque sea a través de canales distintos a los que hasta ahora estaban acostumbrados los equipos de marketing de las grandes empresas.
Álvaro Menéndez, Online Marketing Manager de Electronics Arts en España, explica la relación existente entre los dueños de los canales y las empresas (Jiménez, 2013):
Para nosotros es vital tener un contacto directo y constante con los youtubers dedicados a hablar de videojuegos. Entre ellos y una compañía de videojuegos hay una especie de simbiosis: Ellos generan contenidos relacionados con nuestros videojuegos y nosotros les damos todas las facilidades para ello tratándoles como VIPS. La clave del éxito de los youtubers de videojuegos es la libertad y la cercanía con que hablan a sus seguidores. Si impostáramos un contenido claramente promocional en sus canales, ni ellos ni nosotros saldríamos beneficiados porque el público busca que el youtuber no tenga pelos en la lengua y una aproximación comercial puede romper esa magia. No obstante, se trata de un fenómeno que se está profesionalizando y como decía anteriormente, existen otras maneras de colaborar con ellos sin necesidad de acudir a una relación puramente comercial que no conseguiría el objetivo deseado para nadie.
La relación que establecen las empresas con los youtubers se traduce en envió gratuito de juegos, en regalar ediciones especiales de juegos, en merchandising de títulos o en la cesión de consolas y viajes a grandes eventos internacionales como la feria E3 de Los Ángeles (Jiménez, 2013).
También, gracias a la fama que están alcanzando estos canales, algunos de sus protagonistas están aprovechando su influencia para realizar campañas publicitarias para grandes empresas camufladas de vídeo improvisado, imitando el formato de los vídeos de los youtubers. Este es el caso de elRubius en la campaña de Domino’s Pizza para promocionar su última masa de pizza. La emisión la cámara oculta de elRubius entrando a un Domino’s Pizza para pedir los bordes de pizza de los clientes alcanzó casi 4 millones de visualizaciones, 250.000 visionados en el making of, 25.000 personas siguiendo en directo el acto por el canal de Domino’s Pizza de YouTube y más de 27.000 personas se suscribieron al canal oficial de la pizzería. Además, el hashtag fomentado por la empresa #UnscriptedRubius fue Trending Topic en seis países: España, Ecuador, Argentina, Chile, México y Venezuela (Díaz, 2014).
Francisco José Borreguero
Bibliografía:
Anónimo. El fenómeno de los Youtubers, usuarios que ganan hasta 1.000€/día con sus vídeos. 5 de junio de 2013. 233 Grados, Blog de la Información.com. Disponible en: http://233grados.lainformacion.com/blog/2013/06/el-fen%C3%B3meno-de-los-youtubers-esa-gente-que-gana-hasta-1000d%C3%ADa-con-sus-v%C3%ADdeos.html. Consultado el 10 de mayo de 2014.
Díaz, J. Domino’s Pizza y elRubius juntos en la nueva campaña de cámara oculta, #Unscripted ideada por Arena. 8 de mayo de 2014. El Programa de la publicidad. Disponible en: http://www.programapublicidad.com/dominos-pizza-y-elrubius-juntos-en-la-nueva-campana-unscripted-ideada-por-arena/#.U25ezq1_trF. Consultado el 10 de mayo de 2014.
Fernández, José. El fenómeno YouTube: el hobby que se convirtió en una salida profesional. 5 de marzo de 2014. Qué.es, Tecnología, Videojuegos. Disponible en: http://www.que.es/tecnologia/201403050800-fenomeno-youtube-hobby-convirtio-salida.html?anker_1. Consultado el 10 de mayo de 2014.
Gómez, F. y Pérez, J. (s.f.) Nuevos formatos audiovisuales en Internet: cuando el usuario es el que innova. Ed: Universidad de Málaga y Universidad de Granada. Disponible en: http://www.uchceu.es/actividades_culturales/2013/congresos/documentos/Fco_
Javier_Gomez_Perez_Jose_Patricio_Perez_Rufi.pdf. Consultado el 15 de junio de 2014.
Jiménez, M. Videojuegos en YouTube: Más que una afición. Hobby Consolas. 11 de noviembre de 2013. Disponible en: http://www.hobbyconsolas.com/reportajes/videojuegos-youtube-mucho-mas-que-una-aficion-59358. Consultado el 10 de mayo de 2014.