
Las piezas blancas, es cierto, amenazan al monarca enemigo. Observen que si el alfil negro no estuviera defendido, simplemente 1… Axf6 significaría jaque mate. Ahora bien, por otro lado, el bando negro amenaza jugar tanto 1… Axd4 como 1… Dc1+, con ventaja decisiva.
Evidentemente, si el blanco es conformista, con jugar 1.Axf6+, conseguiría una posición de tablas, pero dado que la partida pertenece a un torneo jugado por correspondencia, se dispuso de tiempo más que suficiente para analizar todas las posibilidades y fruto de dicho análisis, apareció casi por arte de magia una sutil jugada que deja al blanco con ventaja decisiva.
Tómese su tiempo para descubrir ese fino movimiento que obligó a abandonar al conductor de las piezas negras, en esta partida disputada en 1896.
Pista: Piense en algo fuera de lo común. Por esta vez, la intuición no será su mejor aliada
Blancas juegan y ganan
Tiempo concedido: 15 minutos
La solución, en el próximo artículo
Solución al Reto 92: Inténtelo ¡NO dé jaque mate!
Blancas juegan y NO deben dar jaque mate
1.Tc6+
¡Única jugada que NO da jaque mate!
1… Txh7 (la torre captura el alfil y no hay mate)
Al mover la torre, se produce jaque descubierto del alfil en “h7”, que es capturado por la torre enemiga. Observe que únicamente poniendo la torre en “c6”, es posible mover la torre negra, que antes estaba clavada por la acción del alfil blanco en “a8”.
Cualquier otra jugada que no sea 1.Tc6, produce mate inmediato
Luis Pérez Agustí