
De nuevo, “El Brujo” entre nosotros, pero esta vez, jugando una partida muy especial.
David Bronstein, ya un asiduo de nuestras páginas, siempre estaba dispuesto a aceptar todo tipo de retos provenientes de los fabricantes de computadoras o programas de ajedrez. Pero aunque hoy día (2017) ya no existe un ser humano capaz de ganar a oponentes electrónicos como Houdini, Stockfish, Komodo, etc, en la época en que las firmas comerciales pretendían “mojar la oreja” a una leyenda como Bronstein -léase los 60-, sí que era una pretensión poco menos que imposible. En aquéllos tiempos, se dudaba que algún día un ordenador fuera capaz de ganar no ya al campeón del mundo, pues se pensaba que no llegarían a alcanzar nivel suficiente para plantear serios problemas a ningún jugador profesional. Y esa opinión era compartida por la mayoría de los jugadores, que afirmaban que jamás una máquina podría compararse con un Gran Maestro. Pero como dijo alguien, “jamás” es mucho tiempo y tal vaticinio resultó ser completamente erróneo como se demostró ya finalizando el pasado siglo XX.
Bronstein siempre fue un gran aficionado a la inteligencia artificial, deseando enfrentarse a cuantos rivales electrónicos le pusieran delante, convirtiéndose en una auténtica autoridad en esa especialidad, hasta el punto que le pidieron que asesorara en el Instituto de Física Teórica y Experimental de Stanford. Hasta bien entrados los años 90, recibió propuestas e invitaciones de toda clase universidades y marcas de fabricantes, lo que equivale a ¡más de 30 años recibiendo retos informáticos!
La partida que les he seleccionado, además de ser una extraordinaria exhibición del “Brujo” y que él mismo afirmó -quizás no rigurosamente en serio- que era su “Inmortal”, tiene la siguiente anécdota:
Los programadores de M20, le dijeron a Bronstein: “Maestro, hemos desarrollado un programa de ajedrez y nos ha ganado a todos, pero el jefe de nuestra sección dice que creerá que [el programa] puede jugar al ajedrez cuando gane a un maestro como Vd.”
Bronstein: “De acuerdo, jugaré pero dándole la dama de ventaja”
Bien, pues Bronstein ¡perdió la partida! y desde luego, exigió revancha, esta vez sin conceder ningún tipo de ventaja. Esta segunda partida es un prodigio de inventiva por parte del “Brujo”, hasta el punto que algunas de sus jugadas, resultaron completamente imprevisibles para el programa, lo que significó que éste agotara su tiempo de reflexión -eran otra época-. En ese momento, el responsable de la computadora M20, quiso aplazar la partida hasta el día siguiente, pero Bronstein, temiendo alguna artimaña cibernética durante ese lapsus, para asombro de todos, exclamó
“¡Un momento! ¿para qué aplazar? ¡¡ si voy a dar jaque mate en 10 movimientos !!”
Pocas veces en la historia, un ser humano ha anunciado un mate con semejante antelación.
Entonces, se tomó la decisión de que Bronstein escribiera su jugada en un papel, guardarla en un sobre y que M20 analizara durante toda la noche. A las 7:30 del día siguiente el “Brujo” recibió una llamada del jefe de programación que le dijo:
«Le felicito por su victoria”
Toda la partida es un auténtico espectáculo, lo que dificulta destacar una sola jugada, pero la número 13 que tiende la mortífera trampa de mate en 10 movimientos y la número 14, son absolutamente antológicas. Por último, decir que durante varias jugadas, ¡¡ Bronstein jugó con una torre, un alfil y un caballo de menos !!
Algunos datos del oponente electrónico, la computadora soviética M20, son:
Se fabricaron 20 unidades desde 1958 hasta 1964
Programada para resolver problemas de ciencia e ingeniería
Ejecutaba 20.000 instrucciones por segundo
Fue una de las computadoras más rápidas del mundo de su generación
En 1966, ganó un match por 3-1 a la computadora norteamericana IBM 7090
Vean y admiren esta increíble miniatura. Una extraordinaria demostración de quizás el jugador más imaginativo que haya existido:
Blancas: David Bronstein (1924-2006)
Negras: Computadora M20 (1958-1964)
Evento: Partida amistosa
Lugar y fecha: Instituto de Matemáticas de Moscú, 1963
1.e4 e5 2.f4 [El Gambito de Rey, apertura romántica por excelencia, de la que Bronstein fue un especialista ya en pleno siglo XX. Jugó este sistema nada menos que ¡durante 50 años!] (Ver diagrama)
Gambito de Rey
2…exf4 3.Cf3 Cf6 4.e5 Cg4 [M20 elige una jugada muy poco practicada]
5.d4 g5 [Muy propio de los primeros programas. Eran materialistas casi a toda costa, por eso, M20 decide defender su peón «f4»]
6.Cc3 Ce3 [¿Quizás es un caballo desbocado?]
7.De2 [A Bronstein, por supuesto, le puede la vena artística y no hace ni caso del intruso]
7…Cxf1 [Bronstein puede capturar el audaz caballo con tres piezas ¿Aciertan con cuál va a hacerlo?] (Ver diagrama)
Rey, dama y torre, pueden comer el caballo, pero Bronstein opina que
¡no es necesario perder tiempo capturándolo!
8.Ce4
[¡No lo captura! El Brujo se comporta como si no existiera el caballo enemigo y desde este momento, juega con un alfil de menos]
8…Ce3 [Por supuesto, M20 huye al galope con su caballo, pero observen: ¡todas las piezas del negro en su casilla inicial a excepción del incansable caballo]
9.Cf6+ Re7 [Ahora M20 amenaza un jaque doble en «c2» con ¡cómo no, el caballo! ¿Qué medidas tomará Bronstein?]
10.Ad2 [¡¡Ninguna medida!! simplemente, incorpora otra pieza. En su imaginativo y fantástico cerebro, solo cabe una idea: la caza y captura del rey rival]
10…Cxc2+ 11.Rf2 Cxa1 [Séptimo movimiento de este glotón caballo, que se ha zampado un alfil y una torre por el camino, pero siete jugadas en las primeras 11, se traduce en una peligrosa falta de desarrollo y eso, contra Bronstein, solo puede significar una cosa ¡peligro!]
12.Cd5+ Re6 [Este «desarrollo» del rey, es el error definitivo, aunque para detectar el fallo, hay que tener la mente de un brujo]
13.Dc4 [«El Brujo» en acción. Única jugada que ofrece ventaja y en este caso, decisiva]
13…b5 [Desesperado intento de desplazar la dama y evitar el peligrosísimo jaque descubierto. Y llegamos al momento en que la organización quiere aplazar la partida y Bronstein les confiesa que va a dar ¡jaque mate en 10 jugadas!] (Ver diagrama)
Bronstein anuncia jaque mate en 10 movimientos
14.Cxg5+
[Extraordinaria jugada, dificilísima y nada intuitiva. Con la dama bajo amenaza, Bronstein entrega un caballo e inicia la primera jugada de la secuencia exacta hasta el mate. Cuesta creer que un cerebro humano pueda anticipar en esta complicadísima posición, jaque mate en 10 movimientos, pero Bronstein no era un simple ser humano, era «El Brujo»]
14…Dxg5 [Y en este momento, tenemos al blanco con 3 piezas menos. O da mate o pierde la partida, así de fácil, pero Bronstein ha calculado hasta el final]
15.Cxc7+ Re7 16.Cd5+ Re6 17.Cxf4+ [Contra un jaque doble descubierto., solo hay una opción: mover el rey]
17…Re7 [Si 17… Rf5, hay mate en 2]
18.Cd5+ Re8 [18… Re6 conducía a un mate más breve]
19.Dxc8+ Dd8 [Curiosa posición del ejército negro, con todas las piezas en su casilla de origen, salvo un caballo glotón perdido en una esquina] (Ver diagrama)
Situación lamentable la del cerebro electrónico
20.Cc7+ Re7 21.Ab4+ [¿Recuerdan la jugada 10.Ad2? ¡Pues ahora entra el alfil en acción!]
21…d6 22.Axd6+ Dxd6 23.De8 jaque mate
[¿Quieren añadir algo más? Yo me he quedado hipnotizado]
Posición final
Luis Pérez Agustí