Interfaz: entre la invisibilidad y la ostentación

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Quizás uno de los más apasionantes campos de estudio generados por la revolución telemática sea el de las relaciones entre el lento, limitado y caduco ser humano y la centelleante atmósfera digital que hoy le recubre.

 

Quizás uno de los más apasionantes campos de estudio generados por la revolución telemática sea el de las relaciones entre el lento, limitado y caduco ser humano y la centelleante atmósfera digital que hoy le recubre. En esa relación juega un papel esencial el concepto de interfaz, a través del cual se realiza la compleja tarea de poner en comunicación mundos tan ontológicamente distintos. Si antes de la revolución digital podía haber cierta similitud entre las lógicas operativas de la máquina y del hombre, cierta posibilidad de que éste entendiera al verla lo que aquella estaba haciendo al ser manejada por él, hoy ese acercamiento es imposible. La radical abstracción numérica que se encuentra en la esencia de cualquier dispositivo telemático, desde el más potente ordenador al más insignificante gadget, es incomprensible para su usuario, que solo puede relacionarse [1] con él a través de ese lugar intermedio con normas propias llamado interfaz. El interfaz es la máscara teatral, la persona [2], de la máquina, el dispositivo mediador capaz de concentrar su complejidad en gestos simples inteligibles por todos. Pero si desde el punto de vista del aparato el interfaz actúa como simplificador, desde el punto de vista del usuario lo hace como complejizador, como habilitador de facultades que no le han sido concedidas de forma natural. Los seres humanos necesitamos el interfaz no solo porque no seamos capaz de comunicarnos de tú a tú con el lenguaje máquina de los dispositivos digitales, sino también —y esto es lo relevante— porque nuestro cuerpo no nos sirve para llegar hasta donde ellos parecen poder llevarnos [3]. Esta idea del interfaz como prótesis y ventana a la vez es clave para entender la actual obsesión de los desarrolladores por la comodidad, la potencia y la resolución de los dispositivos, como si de estos factores —las joyas de la corona del negocio digital— dependiera el alcance y la calidad de nuestra escapada [4] hacia lo maravilloso que no nos fue dado.

 

El secreto de un buen interfaz es ocuparse con eficacia por igual de las dos partes que pone en relación, pero aparentar que está únicamente centrado en el usuario. Esa cualidad, a la que suele referirse como amigabilidad, navegabilidad o usabilidad, posee un extremo valor comercial y es en muchos casos el secreto del triunfo de una marca sobre otra.

 

La historia del desarrollo del interfaz de ordenador está marcada por un deseo de eliminar los requerimientos de proximidad, por la búsqueda de la libertad de movimientos del usuario y del aumento del espacio de interacción [5] y por el intento de involucrar a otros sentidos distintos de la vista. La imparable miniaturización del hardware informático está dando lugar a dispositivos que no solo caben en nuestro bolsillo sino que también podemos vestir [6] como una segunda piel. Algún día —sin duda ya cercano— entrarán en el cuerpo y se conectarán directamente con el cerebro sin necesidad de la intermediación de los sentidos. Ese día dejaríamos de hablar de interfaz o quizás, como propugnan los pervasive games [7], diríamos que el mundo es el interfaz. ¿Pero el interfaz de qué?

 

Desde hace unos cuantos años estamos oyendo hablar de forma abrumadora y en casi todos los aspectos de la vida humana del concepto de experiencia de usuario. En el caso de nuestra relación con la telemática, hoy se nos vende que la bondad de esa experiencia pasa por la naturalidad y la ergonomía. Parece ser que lo ideal es que la tecnología sea cómoda y no se note, pero, al mismo tiempo, esa idea convive con un tremendo fetichismo de los dispositivos que incita a su exhibición como símbolo de un determinado estatus social o cultural. ¿Por dónde avanzará ese desencuentro entre invisibilidad y ostentación?

 


 

[1] Aunque importantes personajes de la arqueología de la computación como Vannebar Bush (el ideólogo del hipertexto y la web a través de su fundacional artículo de 1945 As we may think), J.C.R. Licklider (hablaba ya en 1960 de la simbiosis hombre-máquina), Douglas Engelbart (inventor del ratón y autor en 1962 del influyente texto Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework), Ivan Sutherland (creador del primer interfaz gráfico de ordenador, el Sketch Pad, desarrollado en su tesis doctoral de 1963), Ted Nelson (adelantó la idea del hipertexto y la web en su proyecto Xanadú de 1960) o Alan Kay (el inventor del sistema de interfaz por ventanas que hoy todos usamos) investigaban ya, implícita o explícitamente, sobre ella, la interacción entre humanos y ordenadores (HCI, Human Computer Interaction) empieza a adquirir autonomía como campo de conocimiento a partir de finales de los años 70, cuando la aparición del microprocesador ya ha dado lugar a la cuarta generación de ordenadores y estos empiezan a adquirir tamaños más manejables que permitirán su entrada en pequeñas oficinas y hogares. Suele considerarse la obra de Card, Stuart K, Thomas P Moran, and Allen Newell. The Psychology of Human-Computer Interaction. Hillsdale, N.J.: L. Erlbaum Associates, 1983, como el arranque de la popularización del tema.

 

[2] Aunque en un sentido distinto, Brenda Laurel —que en 1990 ya había editado la recopilación The Art of human-computer interface design (Reading, Mass: Addison-Wesley Pub. Co, 1990)— imaginó las vinculaciones entre los ordenadores y lo teatral en su magnífico clásico Computers as theater (Reading, Mass: Addison-Wesley Pub. Co, 1993), un libro adelantado a su tiempo en el que, partiendo de conceptos ya presentes en la teoría dramática de la Poética de Aristóteles —como implicación (engagement), mediación (agency) o catarsis—, traza un apasionante paralelismo entre la experiencia de usar un ordenador y la representación teatral. Sin duda la tecnología no estaba preparada entonces para ese grado de connivencia entre usuario y máquina que la visionaria Laurel estaba ya previendo, y es hoy cuando el libro alcanza todo su sentido, sobre todo en el desarrolladísimo mundo de los videojuegos. Valga como ejemplo de su apabullante vigencia esta cita de la página 33, que tanto tiene que ver con el tema de esta tesis: «Designing human-computer experience isn’t about building a better desktop. It’s about creating imaginary worlds what have a special relationship to reality – world in which we can extend, amplify, and enrich our own capacities to think, feel and act.»

 

[3] La idea de la técnica como ortopedia aumentadora de las capacidades humanas —que ya estaba implícita en invenciones como la lente de aumento, el gramófono, el teléfono o la radio— fue teorizada por Ortega y Gassset en los años treinta del s. XX. Cuando en 1964 Marshall Mc.Luhan la aplicó a los medios tecnológicos, considerándolos extensiones del hombre (McLuhan, Marshall. Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano. Barcelona: Paidós, 1996), los ordenadores todavía estaban en su tercera generación; habían reducido algo su tamaño gracias a la introducción de los circuitos integrados, pero seguían siendo enormes, incómodos, carísimos y usados sólo en grandísimas oficinas. McLuhan murió en 1980, así que no tuvo ocasión de asistir al uso generalizado del ordenador personal ni mucho menos de los dispositivos móviles. Pero su brillante intuición envuelve hoy nuestra cotidiana relación con la tecnología.

 

[4] Quizás haya una conexión entre esa idea del interfaz como herramienta de transporte y el hecho de que las metáforas —en griego, traslado, transferencia— sean tan importante para su diseño.

 

[5] Wii, Kinect, Leap Motion, Eyesight,Virtuix Omni,…

 

[6] A propósito de los wearables (smart glasses, pulseras biométricas…) es interesante: Marceau, Stéphane. Brave New Wearable World: Crowdsourcing Health, and the Coming Battle of Bio-Signals, April 16, 2014. http://venturebeat.com/2014/04/16/brave-new-wearable-world-crowdsourcing-health-and-the-coming-battle-of-bio-signals/.

 

[7] Dreher, Thomas. Pervasive Games: Interfaces, Strategies and Moves. IASLonline Lessons in NetArt: Theory, 2008. http://iasl.uni-muenchen.de/links/NAPGe.html.