Videojuegos que parecen películas, niveles que se dividen en capítulos o temporadas y largometrajes donde los protagonistas regresan al principio de la fase si mueren. Hoy día, la relación entre cine, videojuegos y televisión es más cercana que nunca y sus fronteras cada vez más difusas. Pero nuestra historia se centra en el medio menos maduro de los tres, el videojuego, y lo que aprendió del «séptimo arte» para contar historias.
Desde sus inicios como ocio electrónico, el videojuego siempre quiso desarrollar sus propias posibilidades narrativas haciendo uso de las herramientas que tenía a su alcance. Los primeros juegos de los salones recreativos de los años 70 como el «matamarcianos» Space Invaders (1978) ya buscaban justificar lo que pasaba en pantalla. Y para superar las limitaciones técnicas de la época, «se decoraban e ilustraban los textos en la propia caja de la máquina recreativa», según explica el autor del libro «Videojuegos y mundos de ficción», Antonio José Planells. Este profesor y profesor y coordinador académico del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) señala que, una vez que la tecnología avanzó, se buscaron personajes que se parecieran a seres humanos. Personajes que, como el fontanero Mario –que acaba de llegar a la treintena–, ya comenzaron en los años 80 a protagonizar sus propias historias en el medio.
Un medio que, tras llegar a los hogares gracias al desarrollo de las consolas domésticas (el ingeniero Ralph Baer crearía en 1972 la primera de todas, la «Magnavox Odissey»), aprovecharía las carátulas y contraportadas de los juegos para videoconsolas como reclamo narrativo. «También se hizo uso de los manuales que incorporaban los juegos, que no eran como los de ahora, muy sintéticos, sino que servían para explicar diferentes elementos del juego como “este gráfico indescriptible es un enemigo o un poder”», explica José Planells.
No todos los videojuegos han buscado ni conseguido los mismos resultados a nivel narrativo. El desarrollo de las aventuras gráficas, un subgénero del videojuego orientado a la toma de decisiones y a desentrañar historias, a finales de los 80 sería el primer género que daría un paso adelante a la hora de contar historias. Un segundo periodo comenzaría en los 90 cuando nació «Phantasmagoria» (1995). «Un juego que tiene –indica Planells– muchísimos recursos pero que acaba siendo una aventura interactiva en la que tienes que apretar un botón o dos para que avance la historia. Es un momento interesante porque la narrativa del cine se impone a la del videojuego. Mientras el videojuego ha intentado crecer por sí mismo como medio narrativo, cuando llega esa época, el cine, que es el hermano mayor, se impone».
Lo que el videojuego aprendió del cine
Para el bloguero profesional y autor del libro «Cine y Videojuegos: un diálogo trasversal», Jose María Villalobos, la relación entre el «séptimo arte» y el videojuego se puso de manifiesto en el videojuego de terror «Alone in the Dark» de 1992. Explica que, hasta el momento, los videojuegos se movían en plano secuencia (la cámara se desplazaba siguiendo en todo momento al personaje). En Alone in the Dark, las cámaras cambiaban cuando el personaje se desplazaba por las habitaciones. Según Villalobos se buscaban ángulos exagerados como picados o contrapicados para incrementar el agobio del jugador. «Es en este juego donde se está asimilando el montaje y la planificación, algo puramente cinematográfico».
El manejo cinematográfico de las cámaras también se ha visto en sagas como «God of War». En determinados escenarios de la saga de videojuegos de acción y aventura, «la cámara se aleja del protagonista (el foribundo Kratos) según te desplazas hasta que no eres más que un punto en ese plano para mostrarte la envergadura del sitio al que te diriges. Hace ver la grandiosidad de la misión que el jugador tiene entre manos», afirma Villalobos.
El autor señala que el ocio interactivo, en lugar de distanciarse del cine, se ha acercado a él cada vez más al disponer de mejores herramientas para emularlo. Una de sus principales consecuencias es la progresiva incorporación de escenas de vídeo al videojuego. Pese a que son de ayuda para la narración, Villalobos indica que un uso excesivo perjudica al medio porque «en las escenas de vídeo o cutscenes el jugador no está tocando el mando, simplemente observa una escena. Eso es cine, no videojuego».
Para el bloguero, un ejemplo de este desequilibrio aparece en el juego «Metal Gear Solid 4», obra donde las escenas de vídeo suman casi la mitad de la duración del juego, tiempo en el que el jugador no interactúa. Según Villalobos, el problema de la obra reside en que «se ha basado demasiado en el lenguaje cinematográfico a través de un motor gráfico que deslumbre al usuario. Se han olvidado de los más importante en un videojuego: que el jugador se divierta».
Lo que el cine aprendió del videojuego
El entretenimiento multimedia también ha influido a la industria cinematográfica. Para Villalobos, el mejor videojuego basado en una película sería la saga «Uncharted», deudora del cine más aventurero como Indiana Jones. Mientras que «Apocalypto», un filme de acción ambientada en la cultura maya, representaría la influencia contraria. «Apocalypto», se movía en plano secuencia como aquellos primeros videojuegos de plataformas finales de los ochenta y principios de los noventa. Al ver el largometraje te vas dando cuenta de que en muchas ocasiones no hay cortes y que la cámara se mueve siguiendo al personaje en lateral esquivando lanzas, pegando saltos… Lo que hemos visto mil veces en un videojuego».
El autor encuentra más ejemplos de este acercamiento del cine al lenguaje del videojuegos en títulos recientes como la película de acción «Al filo del mañana», protagonizada por Tom Cruise. En ella, el héroe se ve obligado a repetir múltiples veces la misma escena volviendo siempre al punto de partida cada vez que le matan, similar al punto de guardado o checkpoint de un videojuego. Así, el protagonista adquiere más experiencia y habilidad cada vez que repite el nivel, teniendo a su disposición una sala de entrenamiento similar a los tutoriales del videojuego. «Es un videojuego aplicado magistralmente al cine», afirma Villalobos.
Además de decidir que un videojuego vaya a ser más o menos cinematográfico, escoger la historia que queremos contar también dependerá del tipo de estructura de juego, es decir, hacer que el jugador recorra pasillos dirigidos o poner a su alcance un mundo donde perderse. Y cada estructura, explica Planells, tiene sus ventajas e inconvenientes: «En una estructura lineal, es mucho más fácil encauzar la narrativa y decidir en qué momento vas a sorprender al usuario. En cambio, en los juegos no lineales es mucho más difícil coordinar una narrativa coherente pero te permite mucha más flexibilidad en la construcción del personaje». Una obra que hace un buen uso de la linealidad para desarrollar su historia es «Bioshock», juego de disparos en primera persona. «Si tú quieres mostrar una ciudad distópica como Rapture (el escenario central del juego), necesitas que el jugador pase por ciertos momentos, que vea ciertas secuencias e interacciones entre personajes. Para construir un mundo distópico la linealidad viene muy bien». Además, según Planells, la linealidad del juego enlaza con su argumento: «»Bioshock» escoge una estructura lineal porque te quiere contar específicamente cómo el ser humano está en permanente debate entre la libertad y la sumisión al sistema».
Puedes optar por desarrollar mundos distópicos, en guerra o medievales, que el jugador controle a un dios reencarnado o al elegido de la Trifuerza e incluso buscar la experiencia más cinematográfica. Pero lo que nunca se debe hacer es ahogar aquello que hace al medio ser lo que es: interactivo. Los videojuegos no se visionan, se juegan. Por ello, el ocio electronónico, para avanzar, tiene que alejarse del cine. Pues como indica José María Villalobos, «el cine a estas alturas tiene poco que inventar, sin embargo, en los videojuegos no sabemos hasta donde podemos llegar».
Joaquín Soto Medina (@JoaqunSotoMedin)