«El beta tester se tira el día jugando, pero el certification tester no»

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Ciro Continisio llegó a Madrid procedente de Nápoles hace poco más de cuatro años con una oferta de Electronic Arts España para trabajar como tester. En estas oficinas pasó un total de un año y nueve meses: un primer periodo de un año y medio y, tiempo después,  tres meses más.  A sus treinta años Ciro manda solicitudes de trabajo cada día a estudios londinenses para ejercer como programador o game designer. En su haber cuenta con un curso de tres años de diseño gráfico en el Instituto Europeo de Diseño de Roma, dos videojuegos de corte independiente, experiencia como tester y un gran empeño autodidacta. Quedo con él cerca de su casa, en una conocida taberna del madrileño barrio de Malasaña. Con él hablaremos del mundo del testeo de videojuegos de forma minuciosa. Bajo su filtro han pasado títulos como Titanfall o Need for Speed: The Run. Le preparo una buena mesa de tapas, allano mi terreno, lo voy a necesitar. Vamos a hablar de bugs y actualizaciones.

 

Ciro Continisio llegó a Madrid procedente de Nápoles hace poco más de cuatro años con una oferta de Electronic Arts España para trabajar como tester. En estas oficinas pasó un total de un año y nueve meses: un primer periodo de un año y medio y, más tarde,  tres meses más.  A sus treinta años Ciro manda solicitudes de trabajo cada día a estudios londinenses para ejercer como programador o game designer. En su haber cuenta con un curso de tres años de diseño gráfico en el Instituto Europeo de Diseño de Roma, dos videojuegos de corte independiente, experiencia como tester y un gran empeño autodidacta. Quedo con él cerca de su casa, en una conocida taberna del madrileño barrio de Malasaña. Con él hablaremos del mundo del testeo de videojuegos de forma minuciosa. Bajo su filtro han pasado títulos como Titanfall o Need for Speed: The Run. Le preparo una buena mesa de tapas, allano mi terreno, lo voy a necesitar. Vamos a hablar de bugs y actualizaciones.

 

Hasta donde yo sé, un tester, en líneas generales, es la persona encargada de comprobar que todo el funcionamiento de un videojuego está correcto. ¿Sois vosotros los culpables de que un videojuego salga al mercado plagado de bugs y que, por ende, haya que esperar las descargas de las odiosas actualizaciones?

 

Depende de la situación. Normalmente la culpa es de la fecha de lanzamiento fijada por el estudio. En líneas generales la culpa es más de la rivalidad del mercado que del estudio en concreto. Si Fifa tiene que salir al mercado en noviembre y hay que imprimir y empaquetar millones de unidades, hay que darse prisa. Se acortan los tiempos y si durante el periodo en que la fase de testeo está ya cerrada se encuentran problemas, se hace un parche y se arregla en la actualización.

 

Pero esta posibilidad llegó con la conexión a internet de la generación de consolas pasada (PS3, XBOX 360), da la sensación de que el progreso solo ha servido para dejar un comodín en manos de las editoras y poder sacar el juego esté como esté.  


Antes las editoras se tomaban más tiempo para testear los juegos, ya que se corría el riego de no poder arreglarlo tras el lanzamiento. Ahora, en lugar de testear un fallo hasta la extenuación, se prueba repetidas ocasiones pero se puede pasar más por alto. La competencia aprieta mucho y se intentan cumplir las fechas de lanzamiento. Si Fifa no sale en su día, saldrá Pro Evolutión Soccer y te quitará muchas ventas. Y así con todos los géneros.

 

¿Cómo se explica que puedan aparecer bugs tan llamativos en el producto final como el del barco fantasma de Assassin’s Creed IV: Black Flag?

 

Eso es un bug que debe ser corregido en la fase de testeo de calidad. Si nosotros lo encontramos lo reportamos, pero es muy difícil de controlar algo así. Si este error ocurre una vez de cada 100, por decir un número, y nosotros lo testeamos una y otra vez pero no aparece, no tenemos variables para saber a qué ha podido deberse y no lo podemos explicar. Se lo reportamos al estudio para que sepan que nos hemos encontrado con él, pero posiblemente les ocurra lo mismo: que no lleguen a encontrar el bug ni su origen. Eso sí, el juego saldrá a la venta y en los millones de hogares donde se juegue siempre habrá algunas personas a las que le aparezca. De estas, algunas grabarán un vídeo, lo subirán a Youtube y provocarán que todos pensemos que el juego está mal terminado, cuando lo normal es que lo juegues, te lo termines y no tengas ningún problema. En generaciones pasadas los bugs también eran habituales, solo que no los compartíamos en internet, por lo que nos parecían menos comunes.

 

Ciro Continisio

 

Quién no recuerda haber caído al infinito a través de la esquina de una habitación o aparecer en un mundo paralelo al atravesar una pared…

 

Sí, los juegos de antes eran más sencillos y eso es todo lo que solía ocurrir como mucho. A día de hoy, puede joder el juego una mala conexión de internet, una configuración de perfil que no es compatible con el juego, que la consola se te caliente de más y se bloquee, que la conexión del mando de fallos con el juego…

 

Antes hablabas de la fase de testeo de calidad, ¿puedes explicarnos detenidamente cuáles son las fases en el testeo de un videojuego y cómo se desarrollan?

 

Esta el QA testing –testeo de calidad–, que puede ser interno; en el mismo estudio de desarrollo, o externo; que se encargue otra empresa de realizarlo. Este se realiza normalmente en la fase alpha, aunque esto de las fases de un juego son un poco confusas, cada uno las denomina como más le interesa. Este es el primer testeo por así decirlo, se comprueba que el juego se comporta bien, sus mecánicas, jugabilidad, etc. Si el juego lo sacas para que la gente lo pruebe se habla de test en fase beta, en este caso, cuando es la gente la que opina, los jugadores suelen devolver opiniones del juego muy extrañas y difíciles de entender, no saben muy bien lo que tienen que decir de un juego y no tiene mucho sentido hacerlo.

 

Por otra parte está el Certification testing. En este existen unas reglas predeterminadas que hay que ir siguiendo para comprobar que todo esté en orden. Hay una lista de exigencias que un juego debe cumplir para poder ser lanzado al mercado en una consola, ya sea de Sony, Microsoft o Nintendo. Hay que cerciorarse de que el juego no dé un error al desconectar un mando, sacar el disco, instalarlo, cambiar las resoluciones de pantalla, etc. Cada vez que EA o cualquier editora manda un juego a una de esas compañías tiene que pagar unos 10.000 euros, no recuerdo exactamente la cifra, y, si este es rechazado por no cumplir algún requisito, la culpa es del la empresa encargada de hacer el test de certificación. Y para volver a mandarlo hay que volver a pagar…

 

 Cada consola tiene sus problemas. En XBOX, por ejemplo, hay que comprobar muy bien que el juego vaya correctamente al abrir y cerrar sesión desde distintos perfiles.

 

¿Terminamos entonces con el tópico de que un tester se tira el día jugando?

 

El beta tester sí que se tira el día jugando, ahí la gente sí que tiene razón, pero el certificated no.

 

¿Y qué tipo de testeo has realizado tú en Electronic Arts?

 

Aquí en Madrid se hace testeo de certificación. Es decir, que el juego cumpla estas reglas de las que hablamos. Esta es la única oficina en todo el mundo que realiza este trabajo para EA, por aquí pasan todos sus juegos para todas las plataformas. También hay un estudio en Rumanía que se encarga de realizar este tipo de testeo, pero se encargan de los títulos de la generación pasada.

 

Oficinas de Electronic Arts en Madrid.

 

¿Cómo es una jornada laboral en la oficina?

 

El coordinador se encarga de repartir los juegos y las listas de incidencias a repasar en cada uno, suelen ser unas doscientas aproximadamente. El ciclo por cada título suele durar unas doscientas horas si se reparte el trabajo entre varios tester. Hay veces en las que una sola persona se ocupa de un título y otras en las que todos estamos en el mismo pero en distintas plataformas.

 

¿Cuántos juegos soléis tener en el estudio?

 

Normalmente en torno a los diez  en paralelo, pero es algo muy estacional. En verano tenemos muchos: NBA, NHL, Madden, Fifa y los de otros géneros que vayan a salir.

 

Tengo entendido que este tipo de empresas suelen realizan contratos temporales dependiendo de la época del  año y del catálogo de lanzamiento. ¿Cuántos trabajadores suele haber testeando?

 

En verano hay unos 200, pero en invierno no más de 80. Efectivamente, se debe al catálogo de lanzamiento, en este caso de EA. Hay periodos en los que hacen falta muchos trabajadores y periodos más flojos. Cuando yo llegué me quedé fácilmente porque necesitaban gente, pero lo normal es quedarte solo unos meses. Muchos vienen de verano en verano.

 

¿Cómo conseguiste entrar por primera vez? ¿Tenías experiencia como tester?

 

No, fue mi primera vez. Tienen un portal internacional de trabajo. Eché la oferta y me contactaron a los pocos días. Me mandaron un test, lo contesté y después me llamaron para realizar una entrevista por teléfono. Me cogieron muy rápido.

 

¿Qué formación es la más adecuada para que te cojan?

 

Lo principal es tener un buen nivel de inglés, no importa tu formación. Solo piden que tengas un mínimo de conocimiento sobre el mundo del videojuego. Si además del inglés dominas otros idiomas tienes muchas más posibilidades. Normalmente para testear el juego en cada una de las lenguas se buscan personas que hablen ese idioma de forma nativa. Luego ocurren cosas curiosas, como que yo he testeado Titanfall en japonés sin saber nada de japonés. Pero claro, en este caso los textos ya vienen corregidos del piso de abajo, lo único que tenía que hacer es comprobar que todos los textos aparecían correctos y no saltaban a otro idioma.

 

¿Qué perfil laboral tenían tus compañeros?

 

Curiosamente casi nadie quiere dedicarse al desarrollo de videojuegos. La gente viene de diversos ámbitos: muchos se dedican a la traducción de idiomas, otros están relacionados con el mundo de la programación o la tecnología y otros no tienen nada que ver con estos sectores, como un compañero que se dedicaba a reparar molinos de viento. Si no te importa pasar de lunes a viernes de diez de la mañana a siete de la tarde delante de una pantalla, perfecto. Si te piden que trabajes también el fin de semana te lo pagan aparte.

 

¿Cuánto se suele cobrar en este puesto de tester?

 

Hay una nómina mensual de 1.100€ para todos los testers que tengan contrato temporal.  Si asciendes a senior y coordinas la distribución de juegos, la asignación de tareas y demás, ya es otra historia y no sé de cuánto dinero estaremos hablando. Pero llegar a eso es más que complicado.

 

¿Cómo se realiza este trabajo de la mejor forma posible?

 

Debido a los contratos temporales hay mucha gente nueva y esto da lugar a muchas confusiones sobre cómo realizar el trabajo. En general no es tanto un hecho de rapidez ni de cuántos fallos seas capaz de detectar. No tiene más posibilidades de quedarse el que más bugs encuentra. En realidad lo que importa es cumplir con la tareas que se te asignan a diario y hacerlo de forma correcta. Hay que reportar los fallos detectados de la forma más precisa posible y esto es algo que no todo el mundo sabe hacer. Hay que explicarse muy bien y ser claro y conciso para facilitar el trabajo a los desarrolladores.

 

Hablemos de la parte más divertida, ¿qué juegos pasaron por tu manos?

 

Muchísimos. Desde los clásicos deportivos Fifa, NHL o Madden hasta Need for Speed: The Run, Battlefield 3 y 4, Titanfall y algunos juegos para Nintendo DS.

 

¿Qué clase de juegos preferías y cuales odiabas tener que repasar?

 

Empezaré por los que más he odiado siempre. Los juegos sencillos y familiares del tipo Hasbro Family Game Night o Monopoly son insufribles. Después del primer día ya lo has visto todo y todo consiste en repetir una y otra vez lo mismo. Quieres morir. Es muy aburrido dar vueltas sin parar al tablero de juego.

 

Los más divertidos son siempre los deportivos y los shooters. Una vez que llega el momento de ponerse a jugar para tratar de romperlo llega la parte más entretenida.

 

¿Y cómo se hace eso?

 

Pues tratando de hacer todas las locuras posibles, hay que volver loco al juego. Disparar sin parar al mismo soldado, matándote tu mismo repetidas veces, disparando a todas las texturas del escenario que veas… todo lo que pase por tu imaginación. En Fifa hay un tester que trataba, por ejemplo, de hacer que le sacaran todas las tarjetas rojas posibles y de intentar lesionar a todos los jugadores; recuerdo que el juego se rompía en el momento que dos jugadores se lesionaban al mismo tiempo.

 

¿Dos al mismo tiempo? Jamás he visto eso y no será por falta de horas jugadas…

 

Sí, hay una opción en el juego en la que puedes subir la probabilidad de las lesiones a muy alta y que cada entrada sea un lesión.

 

Creía que nadie jamás tocaba esas opciones.

 

Pues sí, cuando la gente quiere divertirse hay a quien le da por tocarlo y ver que pasa, así que nosotros tenemos que comprobar que todo va correcto.

 

¿Cuál es el bug  más curioso que te has encontrado?

 

Recuerdo uno que me encantó que fue en el juego de Harry Potter para Wii. Escuche a la gente del estudio reírse a carcajadas y me acerqué a ver que pasaba. La coordinadora senior estaba tratando de hacer un vídeo a la pantalla y era incapaz de la risa que le provocaba. El caso es que los polígonos de la bragueta de Harry parecía que habían cobrado vida propia porque se movían sin parar como si tuviera algo ahí dentro moviéndose y deseando salir. Claro, si le ocurriera en la zapatilla igual podríamos haberlo pasarlo por alto, pero al ser en esa zona y siendo un juego para niños hay que llevar mucho cuidado con esos fallos.

 

Otro muy gracioso estaba en el último Medal of Honor. En la versión alemana de los videojuegos no puede verse sangre, así que cuando disparas en este juego no debe salir sangre de ningún soldado. Curiosamente, en este caso, habían quitado la sangre de todo el juego excepto de los bloques de paja colocados por el escenario, los cuales sangraban a chorro si les disparabas. Muchas risas también.

 

Hablemos de tu carrera como diseñador de videojuegos. ¿Suma esta experiencia como tester de cara a encontrar un puesto de trabajo?

 

Sí, todo el testeo de videojuegos siempre puede ser un buen primer paso, aunque el que realmente te va a enseñar es el testeo de calidad del que antes hablábamos. Ese es un buen puesto para comenzar en el mundillo. Vas viendo el crecimiento del juego y vas comprobando qué funciona y qué no. Ves el cambio del juego a lo largo de su desarrollo. Desde EA España es muy difícil lograr dar el paso pero un compañero sí que lo ha conseguido desde otro país. Primero estaba en Alemania y de allí pasó a Suecia a la desarrolladora EA Dice. Su experiencia como tester y sus contactos le sirvieron. En empresas que hacen tanto QA testing como game desing puedes llegar a pasar de un puesto a otro.

 

Ahora mismo estas buscando trabajo en el extranjero por qué ya has descartado la posibilidad de encontrar algo aquí en España.

 

Sí, aquí en España está muy difícil. Para encontrar trabajo fuera hay que enviar muchas solicitudes, tratar de tirar de contactos y, en definitiva, moverse mucho. En Londres, que es donde yo estoy buscando, hay mucho trabajo, pero también hay mucha gente que está buscando un empleo allí. Tienes que ser bueno y mostrar tus trabajos, si no tu currículum no va a destacar.

 

¿Y cuál es tu carta de presentación?

 

Yo empecé a trabajar en una empresa como diseñador y programador web, pero al poco tiempo comencé a interesarme por los videojuegos. Le propuse a mi jefe si probábamos a lanzar un pequeño videojuego a ver cómo nos iba y aceptó. Se llamaba UFHO. Al poco tiempo me fui de aquella empresa y continué trabajando en otras empresas como desarrollador flash mientras aprendía  a trabajar con Unity. En 2011 lancé un Kickstarter para desarrollar la segunda parte del videojuego que antes os contaba y en abril de este año lo sacamos finalmente al mercado. UFHO 2 es el trabajo de dos años y medio con sus respectivos parones debido a la falta de financiación. Está disponible para ipad, que es la plataforma que mejor se adapta a su jugabilidad.

 

UFHO2 – Launch Trailer from Tiny Colossus on Vimeo.

 

Cada vez que se pregunta a alguien que se dedica a trabajar con videojuegos a qué ha jugado últimamente, siempre contestan que no juegan casi nada, que no tienen tiempo. Ciro, ¿a qué has jugado tú últimamente?

 

¡No juego nada! (risas). Mi ordenador ya no funciona para jugar en condiciones. Además no tengo nada de tiempo, solo juego a cosas pequeñas, algún juego de Steam o juegos independientes que haya hecho algún amigo. Por ejemplo, una amiga acaba de terminar Day of the Viking, y me ha encantado, es para ipad. Un juego clásico de defender el castillo pero genialmente hecho. No puedo jugar a juegos grandes ahora mismo.

 

 

Recomiéndanos algo más.

 

Uno de los juegos que más me gustan es Don’t starve, para PC. Es una aventura de mundo procedural muy difícil en la que hay que resistir sobreviviendo el mayor tiempo posible y buscar la razón por la cuál estamos allí, haciendo buen uso de nuestro inventario para prosperar. Es un gran juego.

 

 

Para ipad, Monument Valley también me encanta. Es de un estudio de Londres al que me encantaría ir a trabajar. El juego ha vendido un millón de copias y ha ganado el premio Apple de diseño. Es un juego de puzles con mundos muy pequeños en pantalla en el que hay que girar los elementos para resolver el puzle. Está inspirado en el arte de M. C. Escher.

 

 

Hablando de los videojuegos como arte, hay que ver como está de revuelta la industria con el tema de si los videojuegos son o dejan de ser machistas. ¿Qué te parece este debate?

 

No creo que los creadores sean machistas pero si creo que el mundo del videojuego como industria es machista. La mayoría de juegos triple A tratan de conquistar a los hombres. No es una novedad que las chicas no juegan mucho a videojuegos, por más que digan que más del 50% de jugadores son mujeres, hay  que ver a qué clase de juegos juegan. Casi siempre juego casual, rápido y de móvil o navegador web.

 

A mi me encantaría poder jugar a videojuegos con mujeres, con Wii parecía que lo íbamos a lograr pero se ha ido desvaneciendo con el paso de los años. Los grandes juegos no llaman la atención de las mujeres en cuestiones de marketing y por eso ellas creen que no habrá nada para ellas ahí. En el mercado indie, sin embargo, si que creo que hay muy buenos juegos. A mi compañera de piso le enseño juegos no muy comerciales, se vuelve loca con ellos y se engancha a jugar como cualquier otro.

 

Leí un artículo hace poco sobre el tema. En los ochenta la publicidad de videojuegos se enfocaba a ambos géneros. Aparecían carteles de madres jugando con sus hijas, sin el hijo ni el marido cerca. Durante esos años hubo una crisis financiera en el sector que hizo que hubiera que buscar soluciones creativas para ganar dinero, lo que hizo que se llevaran los videojuegos a los bares, naciendo así las máquinas arcade y los salones recreativos. Para no arriesgar lo más mínimo, la publicidad se enfocó fuertemente a los hombres, que eran los que habitualmente frecuentaban los bares y este tipo de salones, y los cowboys, policías y luchadores delimitaron el enfoque publicitario a un nicho mucho más delimitado.

 

Hace unos días estuve en la Games Week de Milán y el 90% de los asistentes eran hombres. Todo eran zombies, disparos y teenagers. No me gusta nada el ambiente que hay entorno al videojuego actualmente. En el indie ahora está la variedad y casi no tiene espacio publicitario. Aparte está el tema que continuamos arrastrando de las azafatas de estos eventos, que a nosotros nos atraen mucho, por lo que veo, pero a ellas no creo que les haga mucha gracia, pero este es otro tema. En definitiva, es aún una industria muy joven.

 

Francisco José Borreguero